Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Королевства Пандоры

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Королевства Пандоры » О ролевой » Правила ролевой


Правила ролевой

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Общие


Сюжет ролевой двигается сам, принимать в нем участие или нет - решать вам. 
В ролевой разрешается нецензурная брань и отыгрывание сцен насилия во время игрового процесса, использование же всего этого вне образа(несоответствие характеру) вашего персонажа будет наказываться. В диалогах думайте как бы ответил ваш персонаж исходя из характера в анкете.
Помните, что персонаж описывается от третьего лица.
Минимальный пост в ролевой равен 300 символам с пробелами.
Для более полного взаимодействия с миром, разрешается описывать действия разных неигровых персонажей не имеющих никакой роли или влияния в мире, допустим ваш персонаж вошёл в бар, где сел за барную стойку и начал диалог с барменом, вам разрешается описывать речь и действия бармена если он не является NPC и не играет никакой роли.
Время в игровом мире приравнено к московскому времени.
В случае аннуляции или смерти персонажа, нового вы можете создать через три дня.

Валюта

В ролевой две валюты: серебро и опыт. Первая необходима для покупки каких-либо предметов по миру, для этого существуют торговцы, лавки и т.д. Его можно заработать почти где угодно. Серебро можно передавать другим игрокам, но максимум можно передать лишь 10 000.
Опыт нужен для прокачки. Его же можно заработать только в боях.

Расы

В исследованном на данный момент мире существует три расы - человек, дварф и пустой. Пустые - это существа, внутри которых осталась лишь малюсенькая частичка их души(1-2%). Это существа, которые полностью потеряли свой рассудок и теперь вынуждены бродить по миру, атакуя абсолютно всех, кроме других пустых. Со старта раса может быть человек или дварф. Если человек умирает, но его душу не высасывают, он все равно превращается в пустого.
Дварфы - коренастый народец небольшого роста, обитающий в Милтфлите. Среднестатистический мужчина-дварф ростом в 140см и весом в 75 кило. Женщины по параметрам мало отличаются от мужчин, из-за чего очень часто их можно перепутать. Невероятно сильны физически, но вместе с тем отстают от людей в скорости. Со старта имеют возможность самостоятельно создавать снаряжение.

Характеристики персонажа

Характеристики  — параметры персонажа, от которых зависят те или иные возможности, которые вы можете совершать; все характеристики влияют на персонажа определенным образом.
Характеристики делятся на основные и побочные. Некоторые побочные характеристики могут улучшаться засчёт заклинаний, зелий и прочего, но на небольшой промежуток времени.
К основным относятся:
Выносливость - характеризует количество ходов, которые персонаж может провести в бою. Например, если этот стат равен 10, то вы сможете сражаться 10 ходов; на 11 вы сможете только ходить, а на 12 теряете сознание. Выносливость восполняется вне боя(1ед за 1 час реального времени). Со старта выносливость равна 10.
Мана - показывает количество вашей маны. Она нужна для использования любых заклинаний, особых навыков и многого другого. Ману можно восстановить специальными заклинаниями, эликсирами или путем ее накапливания(10 ед за 1 час). Со старта запас маны равен 100ед. Если мана кончится - персонаж умрёт.
Грузоподъёмность - параметр, что показывает вес, который ваш персонаж сможет переносить на себе. У большинства предметов в ролевой есть свой вес, поэтому прежде чем что-то взять подумайте: а сможет ли персонаж этим драться или в этом ходить? Если у вас перегруз до 50%, то выносливость начинает тратиться в 2 раза быстрее, а восстановливаться в два раза медленнее, наряду с этим падает скорость передвижения на 3ед. Если перегруз более 50%, вы просто не сможете двигаться, только стоять.
Грузоподъёмность у всех индивидуальная и выдаётся админом исходя из телосложения вашего персонажа.
К побочным характеристикам относятся:
Скорость - параметр, который определяет быстроту передвижения вашего персонажа, скорость его атак и его реакцию. Чтобы среагировать на атаку и увернуться/парировать ее, этот стат должен быть либо такого же, либо выше уровня противника. Если же уровень ниже, то вам останется только принять удар.
Сила - параметр показывающий мощь удара персонажа. Этот параметр также увеличивает пробивную мощь оружия.
Учёность - стат, благодаря прокачке которого ваш персонаж сможет читать на других языках, расшифровывать древние письмена, изучать особо сложные заклинания/зачарования.
Сопротивление - параметр, благодаря прокачке которого ваш персонаж может получить иммунитет к некоторым ядам и проклятиям.
Зачарование - параметр, при улучшении которого вы будете открывать новые зачарования для снаряжения.
Владение оружием - параметр, определяющий насколько хорошо умеет махать ваш персонаж тем или иным оружием.

Душа

У каждого существа в этом мире есть душа, сила которой зависит от носителя. Без души существо сразу умирает. Души могут быть маленькими, простыми, большими и великими. Простую душу получают 80% новых персонажей. Большую душу вы можете получить с шансом в 10% со старта. Ее обладатель получает бонусы к характеристикам и специальное оружие души. Маленькую душу так же с шансом в 10% получают новые игроки. Её обладатели получают определённые дебаффы, которые пишет администратор.  Великими душами обладают особо сильные боссы и NPC. При убийстве кого-либо вы сможете поглотить его душу. Их вы сможете обменять на снаряжение или путем сбора определённого количества улучшить свою душу. Но стоит помнить, что поглощение души уровнем выше вашей может повлечь неизвестные последствия.

Снаряжение


Снаряжение бывает следующих видов:
1. Обычное - снаряжение без каких-либо свойств. Можно зачаровать или усилить.
2. Духовное - снаряжение, которое сделано из душ. Как правило обладают одним заклинанием. Нельзя усилить или зачаровать.
3. Артефакт - снаряжение, которые обладает несколькими внушительными навыками. Нельзя никоим образом сделать, только найти. Нельзя усилить или зачаровать.
Прочность
Прочность — это свойство экипируемых предметов, обозначающее, как много урона они могут выдержать, прежде чем будут сломаны. При достижении нулевой прочности, снаряжение ломается полностью, без возможности его восстановления. Прочность оружия снижается при ударе о другое снаряжение. Броня и щиты же теряют прочность если по ним попадают оружием. Прочность снаряжения вам пишет админ. Некоторую броню оружие сможет уничтожить только при наличии на нем специального зачарования, в противном случае оно будет рикошетить от брони.
Усиление и зачарование
Усиление показывает то количество единиц прочности, которое  дополнительно будет снимать оружие при ударе по какой-то части брони или же показывает количество единиц прочности, которые прибавятся к броне. Например, железный меч +5 будет снимать по 6 единиц прочности, а стальной шлем +3 прибавит к прочности шлема 3 единицы. Для усиления нужен кузнец, серебро и камень улучшения. Зачарование даёт снаряжению определенные навыки. Для этого процесса необходимо либо иметь в своем арсенале хорошо вкаченную характеристику зачарования, либо знакомого с этим. Для особого зачарования необходимо находить специальные камни.
Создание снаряжения
Вы вполне можете создавать снаряжение самостоятельно, так выйдет куда дешевле, но в зависимости от выбранного материала, типа брони(лёгкая, средняя, тяжёлая) и её части(шлем, нагрудник, наручи, поножи, ботинки) вы вынуждены будете провести немало времени в поисках нужного количества ресурсов.  Если всего вам хватает, то приходите в ближайшую кузницу и пишите пост с необходимым количеством символов. Помимо этого есть вариант просто собрать ресурсы и отдать их кузнецу, так все равно выйдет дешевле, чем если бы вы просто купили готовое. Чтобы узнать сколько материала нужно вы должны прийти в кузницу и расспросить кузнеца.

Репутация


В этом мире за каждым вашим шагом следит невидимое око. Если вы убили кого-то или если вы спасли кого-то – это не останется незамеченным.
Вся репутация разделена на несколько частей:
Враг народа – когда ваша репутация  находится на отметке от -50 до -100 и больше. На вас объявлена охота, за вашу голову – приличная награда, а торговцы и хозяева таверн не позволят вам и близко подойти к своим обителям.
Ненависть – когда ваша репутация находится на отметке от -30 до -49. Торговцы завышают цены на свои товары, порою до невидимых высот, хозяева таверн очень выборочно дают задания и в любой момент на вас могут напасть из-за угла жаждущие расправы.
Враждебность – когда ваша репутация находится на отметке от -1 до -29. На вас косо смотрят на улицах и ждут обмана.
Нейтралитет – когда ваша репутация находится на отметке от 0 до 29. Ни на что не влияет.
Доброжелательность – когда ваша репутация находится на отметке от 30 до 49. Торговцы и хозяева таверн могут предложить вам особые товары и задания.
Уважение – когда ваша репутация находится на отметке от 50 до 79. Торговцы и хозяева таверн могут предложить вам ещё больше особых товаров и заданий. Вы – желанный гость в городе.
Доверие – когда ваша репутация на отметке от 80 до 99. Правительство города считает вас очень ценным и преданным человеком. Торговцы могут сделать вам скидку на покупку товаров, хозяева таверн выдают вам особые задания от правительства с большей наградой.
Восхищение – когда ваша репутация находится на отметке от 100 и выше. Ещё большая скидка при покупке товаров в городе, а также все в городе знают вас в лицо и уважают.
Каким образом изменяется репутация:
Посредством боёв – после каждого боя указывается, на сколько повышается или понижается репутация.
Посредством квестов – в зависимости от результата квеста может повыситься или наоборот понизиться репутация.
Посредством личных эпизодов – благие или злые дела по отношению к жителям тоже не останутся не замеченными.
Через правительство - если вам удастся попасть в высшее общество и занять правящее место, то своей политикой вы будете либо повышать, либо понижать свою репутацию среди граждан. Если вы пришли к власти незаконно, то у вас будет три дня реального времени, чтобы принять что-то хорошее, иначе отношение к вам резко понизится на 50 единиц. Исключение - если вы пришли к власти незаконно, имея уже репутацию "ненависть" и выше, в этом случае с вас сразу снимают 50 ед.

Титулы


Каждый ваш шаг в мире имеет своё значение. Если вы занимаетесь благими делами или наоборот, рано или поздно о вас услышат. Но в большинстве случаев, услышат они не ваше имя - а ваше прозвище, ваш титул.
Титулы бывают разные, но у каждого есть какая-то история, какая-то легенда. Так к примеру, в мире существует титул "Истребитель ...".
Истребитель волков, Истребитель драконов, Истребитель кроликов и т.п - за десяток существ, которые прописаны в титуле.
Некоторые из титулов выдаются тем, кто закончил некое количество квестов, связанных между собой.
Существуют титулы, которые очень редки, и даются лишь избранным. К таким титулам относятся "Мастер меча" и "Магистр магии" и др.
Также есть титулы, которые выдаются за некие события, мероприятия в мире.

Неигровые персонажи


NPC - неигровые персонажи, созданные для ролевого процесса и отыгрываемые админами. Разделены на несколько уровней и делятся по цвету:
[NPC] - неигровой персонаж, который либо не имеет никаких сил вообще(торговцы и т,п) либо обладает маленькими силами(бандиты, грабители и т.п)
[NPC] - неигровой персонаж, который обладает небольшими силами
[NPC] - неигровой персонаж, который обладает средними силами
[NPC] - неигровой персонаж, который обладает большими силами
[NPC - ПолуБог] - неигровой персонаж, который по силе превосходит всех, но ещё не достигший уровня Бога.
[NPC - Бог] - неигровой персонаж, который является Богом этого мира, обладает неимоверными силами
----
[NPC - BOSS] - неигровой персонаж, разновидность монстров, которые гораздо сильнее других. Каждый босс отличается от других. Их можно встретить в любой локации, появляются всегда неожиданно. Чаще всего можно найти в подземельях.

Отредактировано Odmen (05.08.2020 06:41:56)

2

Магия

Есть довольно иного способов растратить свою ману, и самый популярный - использовать магию. Существует множество магических школ и направлений, которые обучают по разному изымать ману из своего тела и выводить во внешний мир в облике заклинаний. Со старта всем доступна на выбор только одна школа и один факультет.
Самой популярной и простой считается школа Чародеев. Так принято называть магов, придающих своей мане свойства природных стихий(элементалистика). Если маг сосредоточен на одной стихии, то такая практика постепенно вызывает изменения в самом его физическом теле. Так маг льда попросту не почувствует холода. Если вы выбрали школу элементалистики, то должны выбрать и один из факультетов: факультет огня, воды, земли или воздуха. Помните, что у каждой из этих стихий есть свои производные. Все описано ниже.

Факультет огня

Огонь  - энергия, являющаяся одной из четырёх стихий. Агрессивная дисциплина, предназначенная в основном для разрушения, но так же может применяться для защиты или усиления. Колоссальное скопление энергии огня имеется в Солнце, незначительная возникает при окислительных реакциях, происходящих в природе. Маги огня крайне устойчивы к высоким температурам. При поступлении на факультет получают простейшие заклинания, которые не наносят урона.
Производные:
1. Лава  - энергия, содержащаяся в толще земли, прорывающаяся наружу посредством вулканов. Агрессивная дисциплина, предназначенная для разрушения, и крайне эффективная в бою. Невероятно раскаленная энергия лавы является крайне опасной, даже незначительный контакт с ней может повлечь за собой серьезные ожоги. Маги лавы могут чувствовать движения лавы в коре земли, легко могут предсказывать извержения вулканов, способны заставлять лаву застывать.
2. Плазма - является агрегатным состоянием огня и прочих энергий, которые можно назвать "хаотичными" или "бесформенными", а так же существует, как самостоятельный элемент. Плазма - это бесформенная субстанция, чаще всего - раскаленная. Из нее трудно лепить точечные снаряды, она больше подходит для обширного радиусного поражения. В природе почти не встречается в чистом виде. Плазма-маг способен мгновенно сжигать мелкие предметы, поджаривать еду и т.п
3. Дым  - энергия, которая выделяется при сгорании чего-либо. Дисциплина предназначена в основном для различных уловок и хитростей. Те, кто использую дымные заклинания невероятно хорошо в нем ориентируются, будто бы дыма и вовсе нет.
4. Тепло - энергия, связанная с движением элементарных частиц.  Тепло в большом количестве содержится во многих живых организмах, в энергиях огня и лавы, а так же пронизывает все энергетическое пространство и выделяется при некоторых химических реакциях. Эффективна для разрушения, высасывания энергии, поддержки. Особо сильные тепловые маги способны на расстоянии повышать температуру тела противника, полностью выводя его из строя.

Факультет воды

Вода  - энергия, являющаяся одной из четырёх стиихий. Довольно многопрофильная дисциплина, эффективна и в разрушении, и в защите и при исцелении. В небольших количествах и не агрессивном применении она исцеляет недуги и вообще является источником жизни, но если создать волну - то она сметет на своем пути целую армию. Маги воды никогда не умрут от обезвоживания, даже если будут закопаны в пустыне на протяжении нескольких недель. При поступлении на факультет получают простейшие заклинания, которые не наносят урона.
Производные:
1. Лёд - это могущественная разрушительная энергия, способная причинить намного больше вреда, чем обычная вода, кроме того лёд позволяет замораживать и весьма эффективен при защите. Маги льда способны охлаждать воду и замораживать ее, могут  охлаждать воздух и окружающие предметы. Они также крайне устойчивы к низким температурам.
2. Пар  - хорош как для обманных приемов, так и для обжигания противников. Главное свойство пара - он может быть холодным, обволакивая все вокруг непроглядным туманом, а может быть и очень горячим, вызывая перегрев у всего живого, что попадется ему на пути. Маги использующие пар способны доводить воду до кипения, разгонять облака и туман, создавать туман на пустом месте.
3. Жидкость - энергия жидких материалов, не являющихся водой по своей сути. В отличие от дисциплины воды, жидкость подразумевает управление такими веществами, как Спирт, Молоко, Масло и всё в таком роде.

Факультет земли

Земля - Энергия, являющаяся одной из четырёх стихий. Так же может называться Почвой. Земля является плотной энергией, пригодной для формирования массивных снарядов или твердых щитов. Толчки и трясения земли могут превосходно оглушать врагов, сбивая их с ног. Дисциплина хороша в защите и в разрушении. Маги земли обладают  повышенной чувствительность к сейсмическим колебаниям. Способны почувствовать с точностью где произошло землетрясение или взрыв, находясь от эпицентра в 50км. При поступлении на факультет получают простейшие заклинания, которые не наносят урона.
Производные:
1. Песок  - энергия песка сродни энергии земли, но является менее плотной. Дисциплина хороша для обманных приемов и уловок, вполне эффективна в защите. Сыпучий песок удобен тем, что ему легко и быстро можно придать любую форму, регулируя плотность и подстраивая ее под ситуацию. Практикующие эту магию способны выживать в любой песчаной буре, и полностью манипулировать песком.
2. Камень  -  Является очень твёрдой энергией и хорошо подходит как для создания мощных тяжелых снарядов, так и для возведения защитных укреплений. Дисциплина хороша в разрушении и в защите. Практик этой магии способен расколоть камень одним лишь касанием (это не касается предметов, сделанных из камня, например, стены). Легко различает виды камней.
3. Кристалл - создан на основе школ земли и света. К кристаллам можно отнести драгоценные камни и редкие породы - магия кристалла изящна и эффективна, а сама энергия является более прочной, нежели камень. Маг хорошо разбирается в некоторых драгоценных камнях и прочих вещах кристаллической природы. Способен ощущать присутствие таковых, даже если они находятся, скажем, под землёй.

Факультет воздуха


Воздух  - Энергия, являющаяся одной из четырёх стихий. Дисциплина особенно хороша в поддержке и защите. Воздух может приятно обдувать прохладным ветерком, сносить с ног ураганами или уничтожать все на своем пути настоящими вихрями. Прекрасно подходит для защиты, ускорения, перемещения и аналогичных способностей. При поступлениигна факультет получают простейшие заклинания, которые не наносят урона.
Производные:
1. Эфир  - невидимая для большей части магов энергия, являющаяся тонкой прослойкой воздуха. Иначе может называться Вакуумом, однако, Вакуум - это не абсолютная пустота, в ней содержатся газы при низком давлении, именно они представляют собой Эфир. Если выкачать из пространства воздух, то на его месте останется эта энергия - она представляет собой нечто маслянистое, норовит обратиться в тысячи пузырьков под давлением окружающего воздуха. Эфир превосходно гасит огонь и вызывает удушье. Практикующий имеет способность создавать вакуум в небольшом объеме.
2. Звук  - энергия нематериальная, однако почти что различимая и на материальном уровне, состоящая из волн, распространяющихся в пространстве.  Дисциплина эффективна для исследования, разрушения, исцеления. Энергия звука рождается живыми и мертвыми объектами и распространяется по энергетическому пространству в форме волн. Практиканты обладают крайне острым слухом(способны слушать все, что происходит на открытой местности в локации, то есть если кто-то на локации сидит в доме и что-то говорит вы его не услышите), также обладают музыкальным талантом.

Некромантия - магия так или иначе направленная на призыв себе помощников для боя. Самая сложная в постижении магия, поэтому чтобы стать мастером и научиться призывать огромных существ, необходимо сначала научиться призывать маленьких мышат, которые даже драться толком уметь не будут. Помимо этого некоторые обряды призыва будут требовать некоторых вещей, будь то кровь или что-то ещё. Факультеты:

Факультеты

Магия жизни - энергия, которая содержится во всём живом и является неотъемлемой частью существования, своего рода сеткой, связывающей воедино все тела мага. Эффективна для исцеления, создания существ, высасывания энергии. Прежде всего используется для управления существами, которые уже есть в нашем мире. Это могут быть животные, растения, а иногда и люди. Практикующие эту магию умеют общаться с животными и могут распознать и при должной концентрации даже увидеть любые микроорганизмы, что может помочь при массовых болезнях. При поступлении на факультет получаете заклинания, которые не наносят урона.
Магия смерти - энергия, являющаяся противоположностью самой Жизни.  Энергия смерти выделяется в огромном количестве при гибели живого существа. Данная магия полностью направлена на уничтожение противников(яды, кислота, радиация и др). В первую очередь направлена на поднятие мёртвых, создание и управление нежитью, тёмной энергией, смертью, разложением и т.д. Некроманты способны ощущать ауру смерти: трупы, находящиеся поблизости, артефакты, излучающие эту ауру и прочее; боли они практически не чувствуют. При поступлении на факультет получаете заклинания, которые не наносят урона. Данная магия является запрещенной, поэтому если у вас и получится выпросить её обучения, то явно за космические деньги...

Магия тела- магия, которую выбирают по большей части те, кто хочет стать настоящим воином ближнего боя. Она может значительно увеличить возможности тела мага на определённый промежуток времени, однако слишком сильные усиления способны навредить организму и в некоторых случаях даже довести до летального исхода. При этом магия идеально подходит для маскировки, так как может менять человека на молекулярном уровне. При поступлении в эту школу вы получаете заклинания, которые не наносят урона.

Производные


1. Чакры - в теле любого гуманоида имеются скрытые запасы мощнейшей энергии - она заключена в почти недосягаемых для магического воздействия узлах, называемых Чакрами. Энергия этих узлов позволяет усиливать мощь своего тела во время боя.
2. Гены - позволяют воздействовать на организм на уровне ДНК и вызывать различные метаморфозы живых организмов. При помощи навыком вэтой производной можно изменить ДНК вплоть до полного изменения внешности,
3. Нервы - Энергия нервной системы разумных существ, обладающая высокой чувствительностью и способностью к ответным реакциям. Отвечает за условные и безусловные рефлексы, все основные чувства. Дисциплина подходит для усиления или ослабления чувств, эффективной передачи информации, создания сильных импульсов. Эта дисциплина идеальна для разведчиков, ведь можно усилить абсолютно все органы чувств.

Здесь представлена лишь магия, которой могут обучить в академиях, это значит что на Пандоре существуют и другие виды магии, носителями которых являются некоторые NPC или лишь утерянные документы.

Другое

Спутники
Питомцев не следует путать с НПС - как правило, это ручные монстры, животные, магические существа. Это может быть ручной волк, ездовая лошадь, грозовой вепрь и т.п. Питомцы могут быть простыми(обычные животные без каких-либо способностей) и особыми(питомцы, которые могут изучать какие-либо заклинания, в зависимости от выбранной его хозяином магии; максимум у питомца может быть три магии, например, лёд, пар и лава; не могут владеть магией жизни, смерти и тела). Чтобы у вашего питомца появилась способность, к примеру, Шар Огня, вы должны отписать пост, в котором обучили свое существо данному заклинанию. Запас маны особых питомцев равен половине запаса маны хозяина.
Подземелья
Данжи - система из нескольких локаций, которые наполнены большим количеством противников и одним боссом. Подземелья разбросаны по всем миру. В конце его вы найдёте награды. Если вы проходили в компании, то вам решать как их  делить. Подземелья можно попробовать отыскать самому(при наличии определённых заклинаний это довольно просто) или же разузнать о них у NPC, через газеты и т.п.
Скрытые локации
На самом деле в ролевой куда больше локаций, чем создано сейчас. Дабы было интереснее путешествовать и была создана система скрытых локаций. Об этих локациях вы можете узнать из книг, газет, от NPC, других игроков или же вы можете попытаться найти их самостоятельно. Например, вы можете попытаться смыться в унитаз, чтобы открыть локацию "канализация", если таковой нет.(это был только пример, так делать не надо)

Отредактировано Odmen (16.01.2020 18:18:45)

3

Бой

Как только начинается бой, включается строгая система соблюдения ходов. Если вы сходили не по порядку, ваш ход аннулируется.
Помимо этого, в конце своего поста (можно в скрытом тексте), вы должны указать название и затраты используемого заклинания. Также нужно указать количество оставшейся маны и выносливости. Если чего-то из этого не будет - пост безжалостно аннулируется.
~~~
Если администратор написал в вашей анкете, что персонаж мертв - значит он мертв. Решение окончательное и обжалованию не подлежит. Права на защитный ход в таком случае не даётся. Если же против вашего персонажа была совершена смертельная для него атака, но в анкете не писали о смерти, значит право на защитный ход у вас есть.

Отредактировано Odmen (18.06.2020 17:32:25)

4

Правила могут дополняться


Вы здесь » Королевства Пандоры » О ролевой » Правила ролевой